bla
SEGÉDANYAGOK

Itt tölthetőek le az egyes cikkekhez kapcsolódó természettudományos és humán segédanyagok, feladatsorok, óravázlatok. Kattintson a címekre!

 
Az egyes segédanyagok oldalán az oldalsó linkre kattntva  elérhetőek a kapcsolódó folyóiratcikkek.
 
Örömmel fogadunk új ötleteket.
Kérjük, a szerkesztőség e-mailcímére küldje segédanyagait!
info@szitakoto.com
0-nyito-design_04
0-nyito-design_05
SEGÉDANYAG
Kelemenné Nyári Mónika
Játék az érzékszervekkel

 

Ezek a játékok, amelyeket most leírok nem a szokásos érzékszervi játékok. Eddig a tapintással, a látással, és a hallással kapcsolatos játékok a megfigyeléseken alapultak, és így bizonyítottuk az érzékszervek fontosságát. Most olyan játékokat szedtem össze, amelyek kapcsolatteremtő, testbeszédet fejlesztő, bizalom megerősítését szolgáló játékok. Tehát a tanórákon nem csak szakmai fogalmakat tudjuk közel hozni a gyerekekhez, hanem csoportépítést és személyiség fejlesztést is végezhetünk.
 
Tapintás:
 
1./ Egy zsákban különböző tárgyakat helyezünk. Egy gyerek szemét bekötjük, aki a kivett tárgyat tapintás alapján ismerheti fel. Mindaddig maradhat, amíg kitalálja azt.
2./ Ismerem? Felismerem? -  tapintással
a./ Kört alkotunk, a kör közepén áll becsukott szemmel egy játékos. A körbe állók menetirányba fordulnak és elindulnak. A középen álló játékos jelzésére megállnak, és becsukott szemmel a játékos rámutat valakire, aki odamegy és a kitaláló kezét az arcára helyezi. Arc érintésével, tapintásával kitalálja társát. Ha sikerült felismerni, akkor cserélnek, ha nem folytatódik a játék a körbe járással.
b./ a./ - val megegyező a játék. De nem az arcáról, hanem a kezéről ismeri fel a társát.
c./ 5-8 játékost egymás mellé állítunk. Könnyíthetünk a játékon úgy, hogy megbeszéljük a kitalálóval mi a jellegzetes a társaikon, amit tapintással érzékelni lehet. Megfigyeli ezeket, akár meg is tapinthatja. Majd becsukja a játékos a szemét, és a sorban állok helyet cserélnek egymás között. Meg kell állapítani tapintással a helyes sorrendet a kitalálónak.
d./ A társak szétszélednek a teremben hang nélkül. A kitaláló tapsol, a játékosok ahol vannak megállnak. A kitaláló elindul valamelyik irányba, találkozik az első játékossal. Megérinti az arcát, vagy a kezét. Ha a kitaláló felismeri a társát szerepcsere, ha nem keres másik játékost.
 
3./ Egyedül
 
Csukott szemmel egyedül sétálunk a teremben. Csak érintéssel, tapintással informálódhatunk. A végén kinyitjuk a szemünket és rekonstruáljuk, hogy hol jártunk, mit éreztünk.
 
4./ Sziámi
 
A vezető által választott ponton a párok összenőnek. Mozogni kell a pároknak / leguggol, lehajol, megy …stb./, de nem adhatnak szavakkal instrukciót, és nem válhatnak széjjel az „összenőtt” részeken.
A játék végén megbeszélhetjük ki, hogyan érezte magát, ki volt az irányító, ki az engedékeny, kinek szakadt szét stb. Hogyan érezte a mozdulatokat, mi segítette ebben.
 
5./ Sündisznójáték
 
Egy tanuló a kör közepére áll becsukott szemmel. Akinek kedve van – egyenként, némi szünettel -  odamegy a középen álló gyerekhez. Megérinti valahogy / megcirógatja, megfogja a karját…stb./ Ha az érintés kellemetlen volt akkor a sündisznó mozdulatlan marad, ha kellemes akkor kinyitja a szemét és helyet cserélnek.
A játék végén megbeszélhetjük ki, hogyan érezte magát, mikor érzett kellemes és kellemetlen dolgokat. Mivel, hogyan érzékelte ezeket?
 
6./ Autóvezetés
 
Az elől haladó társ „vak”, a másik társnak érintéssel kell vezetnie őt.
- Háta közepén érinti, akkor egyenesen kell menni.
- Bal vállat érinti, akkor balra kell fordulni.
- Jobb vállat érinti, akkor jobbra kell fordulni.
- Ha nincs érintés, akkor állj.
- Kéz a nyakon, akkor hátrafelé kell menni.
A sebesség az érintés erősségével szabályozható.
 
Látás:
 
1./ Kacsintós párkereső
 
Két kört alkotunk, páratlanul játsszuk, így valakinek nem jut társ. El kell csalni a másik társát, hogy ne legyek társ nélkül. A belső körben állókat kacsintással tudom átcsalogatni. Ha a társ észreveszi a kacsintást, akkor vállát megfogja a társának, egyébként hátra tett kézzel áll a párja mögött. Ha sikerül a csere akkor a pár nélküli csalja el más társát.
 
2./ A titkos karmester
 
A megfigyelő kimegy. A csoport megbeszéli, hogy ki teszi azokat a mozdulatokat, amiket a csoportnak utánoznia kell. Amikor bejön a megfigyelő az a feladata, hogy megkeresse, ki teszi először a mozdulatokat – ki a karmester -, a többieknek pedig minél gyorsabban kell utánozni a vezetőt, hogy nehéz legyen megtalálni a karmestert. Ha meg van a karmester, kezdődik elölről a játék.
 
3./  Vakvezetés
 
a./ „Vak” elől, a „szem” mögötte és irányítja a közös mozgást:
- két kézzel a vállon irányítja a társát egyik helyről a másikra.
- egy kézzel a vállon irányítja a társát egyik helyről a másikra.
- egy ujjal és a vak előtt járva irányítja, vezeti a társát.
 
b./ Párok a teremben szemközt helyezkednek el. A becsukott szemű társ elindul a másik oldalra. A fal előtt meg kell állítani - meg kell fogni - a társat. Majd szerepcsere.
 
c./ Párok a teremben szemközt helyezkednek el. A párok egyeztetik hangjelzésüket, beszélni nem szabad. A becsukott szemű társ elindul a másik oldalra, a párja csak a megbeszélt hangjelzésekkel irányíthatja őt. A fal előtt meg kell állítani a társat hangjelzéssel. Majd szerepcsere.
 
d./ Kellő gyakorlás után akadályok is felállíthatók a pályán.
 
e./ Több páros megy a pályán, a saját hangforrását kell figyelnie.
A játékok végén megbeszélhetjük, mit éreztek a „vakok”, megbízott-e társában. Ha nem bízott benne, hogyan érheti el a társ a bizalmat. Melyik érzékszervét használta a játék során? Mennyire nehéz a látás kiiktatásával mozogni. A látássérültek hogyan mozoghatnak, mi segíti őket?
 
4./ Vak – kör
 
a./ Körben állunk, a kör közepén áll a bekötött szemű „vak”. Egyenletes tempóval elindul valamelyik irányba. A kör szélén állóknak a társukat meg kell fogniuk, és vissza kell fordítaniuk a kör közepe felé. Majd szerepcsere. 
 
b./ A kör mérete növelhető, vagy csökkenthető a játékvezető utasítására. Ami egy jel, egy mozdulat legyen, nehogy hallja a változást a „vak”.
A játékkal a gyerekek közötti bizalom is növelhető. Érdemes olyan osztályokban játszani ahol sok az olyan gyerek, aki csak magával foglalkozik, nem figyel a társaira.
 
5./ Néma kiáltás
 
A csoport egyik tagja kiált valamit, de hang nélkül. Igyekszik olyan gesztusokat, arckifejezéseket tenni, amiből a többiek rájönnek, hogy mit kiabál pl. biztatás, segítségkérés, kétségbeesés. Ha a csoport nem bírja kitalálni mit gesztikulált, akkor hangosan is kiálthat.
 
Hallás:
 
1./ Ismerem? Felismerem? -  hallással
a./ Kört alkotunk, a kör közepén áll becsukott szemmel egy játékos. A körbe állók menetirányba fordulnak és elindulnak. A középen álló játékos jelzésére megállnak, és becsukott szemmel a játékos rámutat valakire, aki elváltoztatott hangon megszólal. Hang alapján felismeri társát. Ha sikerült eltalálni, hogy ki szólalt meg akkor cserélnek, ha nem folytatódik a játék a körbe járással.
b./ A társak szétszélednek a teremben hang nélkül. A kitaláló tapsol, a játékosok ahol vannak, megállnak. A kitaláló elindul valamelyik irányba, találkozik az első játékossal. Feltesz egy kérdést, amire a társa elváltoztatott hangon válaszol. Ha a kitaláló felismerte, hogy ki válaszolt, akkor szerepcsere, ha nem keres másik játékost.
A játék végén megbeszélhetjük, milyen érzés volt megkeresni a társat csukott szemmel. Felhívhatjuk a figyelmet, hogy a két érzékszerv /szem, bőr/ mennyire fontos a tájékozódásban.
 
2/ Rajzold le
 
Egymással, háttal ülnek a gyerekek. Az egyik tag kap egy rajzot. Instrukciókkal kell irányítani a társát, hogy hogyan rajzolja le a képet. Minél pontosabb az instrukció, annál jobb lesz a társ rajza. A végén hasonlítsuk össze az eredeti és a rajzolt képet. 
A játék végén megbeszélhetjük, mi okozott nehézséget, könnyebbséget. Miért nehéz csak hallás alapján képet rajzolni. Melyik érzékszervem segít abban, hogy pontosabb legyen a rajzom.
 
3./ Fantázia és kapcsolatteremtés
 
A párok kitalált nyelven kezdenek el beszélgetni. A hangok dallamából, kézmozdulatokból, mimikából kell megérteni egymást. A többinek rá kell jönni, miről beszélgetnek.
- A játék végén megbeszéljük, ki mit értett.
- A játék közben van egy kommentátor, aki „fordítja” miről beszélgetnek.
A játék végén megbeszélhetjük, hogyan kommunikálhatnak az állatok egymással. Van –e az állatvilágban „kommunikációs nyelv”, és az milyen lehet?
 
4./ Halandzsa
 
A vezető által kitalált szituációkat halandzsa nyelven, mozgásokkal, mimikával, gesztusokkal kell eljátszani. A végén ki kell találni, hogy mi történt.
 
5./ Add  tovább a hangot
 
a./ Körben állunk, a szemünk csukva van. A játékvezető ad egy hangot – csettint, zümmög, dallamot énekel-. A szomszéd átveszi ugyanazt a hangot, majd tovább adja a soron következőnek.
b./ Megismétli a hangot, majd hozzátesz egy saját hangot. Így akár egy dallam is kialakulhat.
1988 - 2014 Liget Műhely Alapítvány | Impresszum | Hírlevél | Támogatók és Partnerek